三国全面战争配置要求一览,很多小伙伴都想知道自己的电脑能不能玩三国全面战争,这款游戏对配置硬件要求不是太高,比较吃内存,低配可以开全低画质流畅玩哦,快来看看吧。
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在战役地图上预计大约25-35 FPS,在1v1,21单位vs 21单位战斗中,默认图形预设设置为“低”,运行在1280×720分辨率
操作系统:Windows 7 64位
处理器:i7-8550U 1.80GHz
内存:6GB
显卡:Intel UHD Graphics 620
在战役地图上预计大约25-35 FPS,在1v1,21单位vs 21单位战斗中,默认图形预设设置为“低”,运行在1280×720分辨率
操作系统:Windows 7 64位
处理器:Intel Core 2 Duo 3.00Ghz
内存:4GB
显卡:GTX 650 Ti | HD 7850 1GB VRAM
在战役地图上预计大约45-55 FPS,在1v1,21单位vs 21单位战斗中,默认图形预设设置为“高”,运行在1920×1080分辨率
操作系统:Windows 10 64位
处理器:Intel i5-6600 | Ryzen 5 2600X
内存:8GB
显卡:GTX 970 | R9 Fury X 4GB VRAM
在战役地图和1v1,21单位与21单位战斗中预计60 FPS +,默认图形预设设置为“超级”,运行在1920×1080分辨率
操作系统:Windows 10 64位
处理器:英特尔®酷睿™Intel i7-8700K
内存:8GB
显卡:NVIDIA GeForce GTX 1080 | NVIDIA GeForce RTX 2060
请注意:所有系统的表现都不同。所述帧率是基于我们在使用引用配置的PC上采用的基准测试,它们安装了新的操作系统,没有运行主要的后台程序。这些配置应该用于指导而不是绝对标准。
如果有一个术语,我们在三国全战的开发过程中使用的比任何其他术语都要多,那就是'大修'。我们重新设计了许多核心游戏系统,其中包含大量深层编码,以支持其扩展的复杂性以及与混合中的所有新功能进行交互的能力。
图形技术也不例外,我们已经证明了一些新技术特性的可行性,并测试和优化了它们,以便在人们游戏中保持高帧率。这是我们将发布日推迟到5月23日以来我们一直在做的很多事情之一,也是我们推迟发布推荐配置和最低配置的原因之一。
时间抗锯齿(或TAA)是我们的首要技术,它是全面战争的一大进步。它性能消耗不大并且看起来很棒 - 实际上我们完全放弃了多样本抗锯齿(MSAA),因为它性能消耗大。我们保留了快速近似抗锯齿(FXAA),这是性能消耗最少的版本,尽管它不像TAA那样视觉上干净。 TAA在视觉保真度与性能的平衡方面提供了最好的效果。大多数主要的新PC游戏现在都使用TAA作为其抗锯齿的主要形式,并且有充分的理由。
但是,TAA在技术上与Crossfire和SLI不兼容,所以至少对于三国全战,我们不会支持这些形式的多GPU渲染。如果您对我们对TAA的使用有的更深入的分析以及为什么它不能很好地(实际上根本没有)使用多个GPU感兴趣,请向下滚动查看。
我们还添加了一些非常好的后期处理效果,包括我们最好的散景(景深)解决方案,以及两种不同的调色板选项:浪漫(丰富,鲜艳的色彩饱和度)和记录(更亮,更真实的色彩饱和度) )。最重要的是,我们现在已经在阴影区域实现了屏幕空间阴影以获得更精细的细节,并且我们改进了材料纹理(皮肤,皮革,木材,金属等)。当然,所有这些选项都可以在图形设置菜单中切换。
在配置上。正如我们对其他最新版本所做的那样,我们引用了集成系统(使用CPU内置GPU的笔记本电脑和PC)和独立显卡系统(带有独立NVIDIA或AMD GPU的PC和笔记本电脑)的基本最低要求配置,推荐配置可实现视觉保真度和性能的完美平衡,以及能够在60FPS +超设置下运行所有内容。
从下往上:
在战役地图上预计大约25-35 FPS,在1v1,21单位vs 21单位战斗中,默认图形预设设置为“低”,运行在1280×720分辨率
操作系统:Windows 7 64位
处理器:i7-8550U 1.80GHz
内存:6GB
显卡:Intel UHD Graphics 620
在战役地图上预计大约25-35 FPS,在1v1,21单位vs 21单位战斗中,默认图形预设设置为“低”,运行在1280×720分辨率
操作系统:Windows 7 64位
处理器:Intel Core 2 Duo 3.00Ghz
内存:4GB
显卡:GTX 650 Ti | HD 7850 1GB VRAM
在战役地图上预计大约45-55 FPS,在1v1,21单位vs 21单位战斗中,默认图形预设设置为“高”,运行在1920×1080分辨率
操作系统:Windows 10 64位
处理器:Intel i5-6600 | Ryzen 5 2600X
内存:8GB
显卡:GTX 970 | R9 Fury X 4GB VRAM
在战役地图和1v1,21单位与21单位战斗中预计60 FPS +,默认图形预设设置为“超”,运行在1920×1080分辨率
操作系统:Windows 10 64位
处理器:英特尔®酷睿™Intel i7-8700K
内存:8GB
显卡:NVIDIA GeForce GTX 1080 | NVIDIA GeForce RTX 2060
请注意:所有系统的表现都不同。所述帧率是基于我们在使用引用配置的PC上采用的基准测试,它们安装了新的操作系统,没有运行主要的后台程序。这些配置应该用于指导而不是绝对标准。
三国全面战争仍在开发中并正在进行优化和兼容性测试,这些规格可能会有所变化。
TAA和多GPU支持
抗锯齿使锯齿状线条平滑。我们都知道,我们都喜欢它,但我们也知道打开它意味着你的帧率受到降低。像许多较新的游戏一样,我们使用了时间抗锯齿(TAA)。这是抗锯齿的最新形式,在性能和视觉方面远远优于我们更传统的多样本抗锯齿(MSAA)形式。
虽然MSAA通过多次对每个单帧进行采样(大量消耗GPU性能)并取平均值来平滑锯齿,但TAA通过“回顾过去”来工作 - 它抓取已经显示并且仍在GPU的内存缓冲区中的帧。然后计算出当前帧中显示的平均值。与MSAA相比,它只需要一小部分GPU资源,并且可以降低噪声和抖动,从而获得更好的结果。简而言之,TAA看起来更好,并且比MSAA具有更高的帧率。
但是,TAA不适用于依赖AFR / AFR2(替代帧渲染)技术的传统Crossfire和SLI。 TAA和AFR不相容。 AFR不允许帧之间存在任何依赖关系,TAA显然需要它,因为它引用了先前显示的帧。
此外,在游戏中获得SLI和Crossfire支持(因此要求玩家使用其他更昂贵的抗锯齿形式,这有点自我挫败)并不像打开它那么简单。它需要从我们在战锤全面战争放弃它后重做,但这却将是非常重要的。
因此,我们只是不知道多GPU加MSAA是否会优于与TAA结合的同一类型的单个GPU。找到答案的唯一方法就是做出它们。我们怀疑不会有很大的提升,但除非我们使用AFR / AFR2,我们不能确定结果。
第三,DX12启用了一种新的多GPU支持,称为Explicit Multi GPU。这不依赖于AFR技术,而是完全从Geforce / Radeon驱动程序中分配任务,让DX12处理它们。它看起来很有前途,并且可能与TAA一起工作。然而,这将比使用标准SLI / Crossfire需要更多的工作,我们将不得不权衡它的价值。作为一项研发任务,我们稍后可能会考虑一下,但目前我们还没有确定的计划。