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Redeemer游戏评测 救赎者好玩吗

2018-09-19游戏动态

自从像救赎者这样的节拍之后已经有很长一段时间了 - 一直致力于简单的打击 - 射击混乱的原因,而不是所有其他问题 - 已经出现了。这是一个利基,其现代火炬手可能过于复杂,并且参与其中以实现那种随意的,动态的动态暴行。另一方面,有些人太忙于试图卡通,超越了伪自我的严肃性,这些都是像Streets of Rage或Double Dragon这样的经典之作。尽管如此,救赎者还是很好地尝试了两种哲学之间的甜蜜点,并且有一个关于一个名叫瓦西里的俄罗斯前雇佣兵的敷衍故事,他放弃了他的旧生活,转而生活在少林寺的僧侣身边。然而,过去并不是与瓦西里完成的,当仿生增强的PMC敲开太阳穴的门寻找他时,是时候让他回去工作了。

故事不是第一滴血和更多的深夜Cinemax邪教电影,但是仍然有一个音调靶心在总混乱和战争的战争寓言之间击中,而救赎者则离开了几英寸。这个故事,在漫画书风格的水平页面之间讲述,是一种值得玩笑的坚韧,严峻的语气,但它完全是直面的,然后让你陷入完全疯狂涉及机器人和肉食突变体的场景。

Redeemer游戏评测 救赎者好玩吗

它不一定很糟糕,但它是非常不协调的。在游戏过程中使用的美学取决于同样广泛的音调和质量,一些环境和效果 - 特别是火 - 看起来相当美丽和令人惊叹,而其他一些看起来模糊,就像一幅下雨的画。图形保真度的范围可能因场景而异,但即使是最好的,救赎者也无法隐藏其经常单调的关卡设计。

不过,主要的事件是战斗,它有自己的平衡问题。在第一个小时左右,救赎者感觉就像通过冈提尔的最后战斗:一个自上而下的斗争者,对抗一个永无止境的士兵,一个按钮一拳,一个踢,一个阻挡,一个闪避。有一段时间,唯一真正的复杂因素是引入一个按钮与环境互动以获取临时武器,向敌人投掷物体,或者(当足够接近时)使用周围环境杀死敌人。这可能很有趣,虽然有点没有灵感。该游戏不提供任何组合,并且除了潜在的变化需求之外,垃圾邮件冲击和针对每个敌人的垃圾邮件踢法之间没有明显的区别。此外,虽然游戏对血液的影响很大,但默认情况下相机距离太远,只能放大上下文敏感的整理动作,最后一击打击了Arkham风格的一波敌人。这种距离使游戏无法实现以极端偏见击败敌人的野蛮刺激,其中许多游戏的终结者 - 也感觉有点匆忙 - 在繁忙的场景中难以辨认。

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游戏开始变得鲁莽,急于向你投掷新的曲折。有一个半心半意的隐形元素,允许瓦西里在他们的背部被转动的时候潜行并刺杀敌人,这实际上只是一种稀疏牛群的方便方式,而这往往会变成一个疯狂的,血腥的屁股。反正五个或更多的敌人。这是增加枪支最终会丢掉最多的配方,然而,将游戏从一个古怪令人满意的节拍转变为热线迈阿密设计原则的不太令人满意的重复。

在游戏的后期,一个解除武装的机制被引入以补充瓦西里的招架能力,这实际上剥夺了其随意性质的游戏并将其变成了一种战略游戏 - 其中更加摇摇欲坠的机制不足以维持。在突变体出现后,敌人设计缺乏多样性的因素以及将难度与“向玩家投掷更多敌人”混为一谈的倾向,并且在大约五个小时之后,救赎者有可能会麻痹你的小魅力,创造更多的工作而不是它的价值。

幸运的是,救赎者摇摇欲坠,但从来没有因为苦差事而陷入困境。对于它的价值,增加的机制至少会引入各种选项来派遣大量的敌人瓦西里面临他血腥的横冲直撞,为他倒下的太阳穴复仇。在正确的情况下,瓦西里抓住一个士兵的脖子,偷走他们的霰弹枪,在隔壁房间里吹走他的两个朋友,然后用双手完成第三个玩笑,这里有令人傻笑的喜悦。救赎者的游戏显然是在正确的地方,但却觉得需要证明或增强一种比人们想象的更少成功的类型。


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