血精石陨落评测 血精石陨落游戏好玩吗
Matterfall是开发商Housemarque的粒子效应大量目录中的另一款游戏。在霓虹灯中浑身湿透,陷入了一场喧嚣的技术配乐,它为那些有兴趣应对具有挑战性的侧滚动作和追逐高分的人们提供了一个游戏。虽然激烈的动作和脉动的得分让Matterfall很难看,但是机械和一些关键的疏忽的松散组合让这场比赛既令人失望又令人沮丧。除了一些伟大的时刻,Matterfall未能充分利用其有希望的基础。作为Housemarque的标准,Matterfall的强制性开场电影很快就会引导您的动机,然后让您自由地追逐高分。你扮演阿瓦隆达罗(Avalon Darrow),这是一名自由职业者,负责清理广泛而危险的外星人技术。随着大规模疏散的实施,自由职业者开始根除失控技术并提取任何公民留下的东西。因此,你开始了三个世界的旅程,每个世界分四个阶段(最后一个是老板的战斗)。Matterfall看起来与Housemarque以前的比赛看起来太相似了很长一段时间。它在2D环境中以与大多数侧滚动作平台相同的方式运行,但它具有类似于Nex Machina的八向输入。有角色升级,cyberpunk图案,强制点乘数,以及工作室的标志性,非常详细的特效。 Housemarque知道如何制作一个迷人的游戏,Matterfall延续了工作室令人印象深刻的商标设计。它充满了充满活力的蓝调,绿色和粉红色,让人想起最漂亮的科幻世界,合成音轨创造出一种节奏,助长了强度,加剧了屏幕上狂热的混乱。
虽然Matterfall作为一个整体并没有展现出很多创新,但Housemarque试图凭借新的打击技能发挥创造力,这种冲刺能够发出冲击波来击晕敌人(增加从他们身上收集的点数)并摧毁附近的射弹。你可以将Strike与Avalon的双重跳跃相结合,让你可以进入更高的地形和可能被监禁的平民进行增强,升级可以装备到三个插槽中的一个。增强功能从手榴弹和霰弹枪等主动工具到更大的打击半径和更大的武器伤害等被动效益,虽然它们可以添加新的工具进行试验,但它们从未像你的保留曲目那样重要。适时的Strike感觉令人满意,但是一种特殊的设计选择使得它无法感觉像一个可靠的工具:没有什么可以指示其冷却计时器何时重置。不出所料,由于缺乏通知,你会遇到这样的情况,即在你无法避免的大量敌人和无法摧毁的投射物面前,你的最佳意图毫无意义。这在其他地方不是问题 - 听觉线索告诉你得分乘数的变化,辅助武器在屏幕的左下角有一个图形冷却计时器 - 所以省略了关键的警报机修工感觉就像一个疏忽。不幸的是,阿瓦隆也觉得自己太僵硬了。她的双跳没有前进动力;你只能通过使用Strike推进自己前进,而且由于不清楚Strike可以使用的频率或时间,将Avalon的移动选项链接在一起可能既麻烦又乏味。 Matterfall了解八个方向输入 - 你的枪,映射到右杆,向各个方向射击 - 但Avalon只能在四个方向冲刺:向上,向下,向左和向右。在Matterfall坚持灵活性和乘数组合的情况下,这种限制感到矛盾,特别是当输入无法按预期注册时。
在boss战中,僵硬的控制进一步被照亮,与巨大的敌人发生激烈的较量,他们会发射炮弹,经常伴随着你在那个世界早些时候遇到过的一些较弱的敌人。这些boss战提供了对你的增强和技能的真实测试,迫使你在这些多层战斗中适应。 Boss战斗提供了一个子弹般的地狱体验,所有不断的死亡和你期望的射弹墙。因为控制是僵硬的,而且打击的冷却时间不明确,所以这些摊牌在试验和错误中的练习比他们对适应性和技能的测试更多,这意味着你将反复死亡。当你等待重新开始行动时,死亡不可避免地会导致长时间的加载,并且由于老板的战斗总是很困难,所以在游戏加载时等待,这样你就可以再次死亡变得无聊。
起初很高兴再次与Housemarque的久经考验的设计合作,但Matterfall从未设法建立其有前途的基础,甚至错误地处理了工作室最长的机制之一:潇洒。仍然有一些乐趣,很容易欣赏展出的技术艺术,但是因为控制不一致和加载时间过长,而且在整个Matterfall的短片中很容易让人感到沮丧。