杀戮尖塔Slay the Spire是一款由Steam口碑佳作《Slay the spire》移植的策略卡牌手游,不但延续了其闯关冒险为核心的策略卡牌玩法,而且还继承了Roguelike游戏的诸多元素,迎接各种各样的挑战,每次获得战斗胜利都可以领取到丰厚的奖励。
地精头子打法攻略
更新时间:2025/3/18
地精头子:
0小地精:75%概率召唤随机2只地精,25%概率攻击打6*3
1小地精:50%概率召唤随机2只地精,20%概率攻击打6*3,30%概率强化所有敌人+3/4/5力量并且小地精获得6/6/10甲
2或3小地精:66%概率强化,34%概率攻击
召唤、强化、攻击都不会连续使用两次
操控现实单卡强度攻略
更新时间:2025/3/18
1/0费稀有能力卡,所有在战斗中临时增加的牌将被升级。
这张牌有14人评分,平均分是9.36,位列观者金卡第四。顺带一提,这张牌评分的标准差是1.32,为观者金卡第四。
致萌新:下文中,所有“在战斗中临时增加额外卡牌的操作”统一简称为“印卡/印牌”目前尖塔中能**控现实加成的战斗中临时增加卡牌的方式有:通过具有印卡效果的牌印出来的所有牌、攻击/技能/能力/无色药水增加的牌、尼利的宝典、枯木树枝。其中最重要的是第一个:战斗中可以印卡的卡牌。
紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出来的牌也多种多样:
惩恶:1费攻击牌,造成12/16点伤害,保留,消耗。(战歌,改造现实)
平安:1费技能牌,获得12/16点格挡,保留,消耗。(欺瞒现实)
洞见:0费技能牌,抽2/3张牌,保留,消耗。(评估,研习,祈祷)
奇迹:0费技能牌,获得1/2点能量,保留,消耗。(收集,机械降神)
以暴易暴:0费攻击牌,造成20/30点伤害,保留,消耗。(立地升天)
灭除之刃:1费攻击牌,造成9/15点伤害X次。(聚能成刃)
贝塔:2/1费技能牌,将欧米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿尔法)
欧米伽:3费能力牌,在你的回合结束时,对所有敌人造成50/60点伤害。(贝塔)
几乎全卡池的攻击牌。(他山之石)
可以看出,惩恶和平安受到的加成其实不大,虽然有个加成确实很舒服。他山之石同理。
以暴易暴和灭除之刃自身足够强大,而且对牌序有一定的要求,因此操控现实的加成收益相对较低/慢。
奇迹的产生手段比较稀有,而且收集不用操控现实就能给强化奇迹,所以很难对操控现实的强度起决定性因素。
阿尔法相关的牌emmmm。
所以,操控现实加持下提升最大的牌是洞见(及其相关卡牌)。
于是乎,想讲好操控现实,必须讲好洞见。虽然这势必会抢评估祈祷研习的风头,但没关系,这些牌都是我写的,抢就抢了。
洞见在被产生时是必然会被塞进抽牌堆的。这个塞进去的洞见会占据一个抽牌位,洞见自身可以抽2张牌,一前一后,相当于卡组循环速度增加了1张牌。打个比方:本来抽牌堆里有10张牌,打出一张评估,抽牌堆变成11张牌。下个回合开始时,抽取5张牌抽到了洞见,打出洞见后再抽2张牌,此时抽牌堆剩4张牌。假如没打评估,那么此时抽牌堆还剩5张牌。这个洞见相当于帮助你多过了1张牌。
但是有个问题:产生洞见的牌中,除了研习是能力外,剩下两个全是技能牌,都是自占卡位的。这一卡位直接抵消了洞见赚的那张牌。再打个比方:一个11牌的观者和一个10牌的观者,前者比后者多个评估。第一回合抽5张牌,前者抽到并打出评估,在第二回合抽到洞见并打出,此时刚好过穿牌库。而后者也是两个回合过穿牌库,也就是说这张评估并没有为前者的卡组循环速度带来任何变化。因此我们可以认为,评估(祈祷)对卡组循环的贡献=没拿这张牌。
这类牌,我们统称为对卡组循环贡献为0的牌。包括大量抽1类卡牌,没强化的超频,以及洞见类卡牌。那么,拿洞见牌的意义何在?
意义在于:牺牲当前回合的卡组循环速度,将牺牲的循环速度转移到之后回合中以求发挥更高的价值。洞见就是这种转移在卡牌中的体现[1]。
事实上这种“转移”在观者的各个机制中均有体现:依托于各类保留卡的数值转移、依托于平静姿态的费用转移、依托于冥想/怒火中烧等牌的资源转移。以及正在聊的洞见和依托于洞见的循环速度转移。
那么,这种转移又有什么意义呢?
意义在于:将有限的过牌资源分配到最需要的时机去使用。
排除猛虎后,观者的直接过牌能力其实很一般。大过牌蓝卡起步,白卡里甚至不存在可以赚卡的牌。观者要解决这一问题一般会采取两种手段:过需要的牌(预见),需要时过牌(洞见)。再再打个比方:一个观者面对巨口,第一回合打出天人斋戒,还剩1费,手里剩一个评估一个化智。抽牌堆里剩5张牌,其中3张防御刚好可以防住下回合巨口的攻击。此时最佳策略一定是打评估,为之后的回合保留更多的过牌能力。
这种转移正是观者在面对过牌不足的情况下,适应环境的法宝。说回洞见。
洞见和产洞见的牌之间会形成一个微循环,这一独特的性质是其他对卡组循环贡献为0的抽1类卡牌所不具备的。其原理是:产洞见牌通过洞见额外占据卡位,而产生的洞见打出后抽牌释放自身的卡位并弥补产洞见牌的卡位。这一前一后下,对卡组循环的贡献为0。但是在这一微循环过程中,卡组循环速度是波动的,其根本原因便是这一过程被强行拆成了两部分:循环速度降低(塞牌),循环速度增加(打出被塞的牌)。这与那些打出后直接释放卡位的抽1类卡不同。
我们通过人为控制两步的时机,即可完成转移一定循环速度这一壮举。这就是洞见相关牌堆循环速度影响的基本应用。目前对洞见的主流认知大概就是这样了。但是主流认知往往忽视了一点:正是由于被拆成了两步的过程,产洞见的牌可以单卡完成循环,这是其他抽1类卡牌根本无法完成的。
比如飞踢,大家都知道双飞踢可以无限,但单飞踢不搭配双发的话永远不可能无限,哪怕单飞踢确实对循环的贡献为0。
这就是因为这些对循环速度贡献为0的卡自身不具备可拆分性,它们的收益不能直接作用于自身,需要有其他载体来继承这一收益。
但洞见类卡牌不需要载体,它们可以自己创造一个载体。
设想一个场景:一个观者卡组只有一张疯狂过的评估。到了第二回合,这个观者手中有一张评估一张洞见。此时这个观者打出评估,评估进弃牌堆,洞见进抽牌堆。再打出洞见,将评估和洞见抽回手牌。此时手牌还原至这个回合刚开始的状态。这一过程可以无限进行,我们可以说这个观者完成了单评估无限,而洞见就是这一无限的载体。(其他沙雕无限都需要两张循环贡献为0的牌互为载体才能达成)
于是,洞见和产洞见的牌之间达成了一个微妙的平衡:不论过程中循环速度如何变化,最终结果都是循环速度的变化趋向于0。这一性质不随卡组中产洞见牌的数量与打出次数改变。(即便10张疯狂评估,结果和1张没有区别)。可以理解为飞膝为下回合提供能量:给下回合加多少费,这回合就少多少费,能量虽然会有变化,但总能量不变。其实说到这里,我觉得操控现实在其中能发挥怎样的作用,已经不言而喻了。
操控现实下,每个洞见额外抽一张牌。这看起来好像加成不大……
去掉好像,事实上这个加成就是不大
但最重要的并不是加成的问题。
这个“多抽一张牌”直接打破了洞见-产洞见牌之间的微妙平衡:洞见+的出现会直接导致这一平衡被打破,使这个过程产生额外的收益。
那么这点额外的收益会产生什么影响呢?还是从猎人那里找例子:抢占先机、飞膝。
假如过牌和手牌位充足,抢占先机是可以一步步滚雪球将能量无限制增大的(打出抢占先机,下回合用抢占先机增加的能量额外多打出几次抢占先机,循环往复)。而同为下回合获得能量的飞膝却永远不可能做到这一点。就是因为飞膝这回合消耗的能量与下回合获得的能量刚好平衡,而抢占先机能获得额外的能量。
把猎人换成观者,把能量和过牌互换位置,这一模型完美适用于观者。
过牌能力受两方面制约,一是过牌卡自身,比如编译没球时哪怕费再多也过不了牌。二是广义能量,比如快速检索在满手牌时如果费用不足的话根本抽不到4张牌。
当前观者的能量虽然很吃屎,但是相比于过牌来说还是强不少的。尤其是能量规划的姿态体系相当完善,使观者在能量上比过牌更加平滑。于是(洞见)过牌受制的因素中,自身因素远大于能量因素,因此只要能够突破洞见平衡,观者的过牌能力就能产生质的飞跃(印出洞见+,用洞见+提供的额外过牌多印几次洞见+,循环往复,直到能量再次成为主要制约因素)。当平衡被突破时,只需要少量的洞见牌和一点点启动时间,观者的循环速度就可以提升到不可思议的地步,从而完成“从便秘到腹泻”的华丽转变。
而这种突破,只有操控现实能够单卡办到[2]。于是乎,我们就能总结出操控现实在运转体系中的作用:操控现实通过强化洞见,使观者洞见牌之中的卡组循环速度平衡被打破,从而获得持久的可成长的强大过牌能力。
上一个拥有这种作用的观者能力牌,叫猛虎下山。
因此不难看出,操控现实在观者运转体系中的地位,是和猛虎下山平齐的。
如何证明?很简单,事实上存在一种沙雕无限:祈祷不惧操控无限。靠操控祈祷印洞见+,洞见+产生的额外抽牌打出加费,祈祷(五体)/不惧充当加费与取费。
看见没,就连沙雕无限的方法都是如此相似
至于为什么这种无限远没猛虎无限那般有知名度?那还用说,成型难度高于猛虎(毕竟操控是金卡),不如猛虎无限自然(毕竟暴怒是初始卡),需要启动(至少需要手中有1张洞见才能启动无限),操作难度高,自然就被猛虎无限比下去了。说完运转端,再回到数值端。
操控现实在数值端其实基本没有什么争议,强就完事了。不管是操控树枝还是操控宝典,都是非常强力的combo,不过由于树枝和宝典(以及可能的发现)都是中立的,任何职业都可以玩,所以在流派划分上并没有将之划入观者专属中。
而专属于观者的印牌部分,相比于惩恶,平安的加成其实更加重要。观者对防御的规划能力比对攻击的规划能力重要,毕竟观者是一个甚至能用攻击牌进行运转的职业,攻击的问题解决起来远比防御轻松。
不过平安目前只有一个产出方式:欺瞒现实。这导致的操控现实的相关加成也受到了限制。
剩下的以暴易暴和βΩ影响相对不大,而灭除之刃则直接提升了67%,相当于原本3费的灭除之刃直接变成5费的灭除之刃了。这种提升相当大,不过想要发挥出效果需要花很大的精力去启动,而且聚能本身就有足够的上限了,因此一般聚能都是顺道强化,不会刻意去凑这一套combo。
综上,操控现实拥有比肩猛虎的运转端地位和强有力的数值端地位,在强者如林的观者金卡中跻身前五,实至名归。注释:
[1]在外网,前三个职业各自有一个词来总结他们自身最为显著且突出的特点:战士的【爆发】;猎人的【连续技】;机器人的【成长】。
于是大佬们对观者机制的分析与对观者各种转移机制的总结,给出了最契合观者这一职业的词语——【规划】。标注中的内容即为观者规划能力的一种体现
【规划】这一概念贯穿了观者最重要的三大体系:保留,预见,姿态。洞见只是保留体系中的一部分而已。今后不少观者牌中都会涉及这一概念,还请留意。
[2]其实弯曲铁钳也能部分代替操控现实的这一功能,但启动相当慢,可能受印的其他牌的影响,以及存在一个上限,即每回合最多强化1个洞见,不像操控现实能直接强化所有洞见,单从效率上看没法比。
心脏开启条件
更新时间:2025/3/18
1.首先我们需要解锁至少三个角色,然后用这三个角色分别通关一次,任意难度即可;
2.满足以上条件之后我们进入新一局游戏中,然后在地图上找到着火的精英怪,击败之后大家可以获得绿宝石碎片(击败一个即可);
3.然后大家在篝火处选择回忆,这样可以获得红宝石碎片;
4.最后的蓝宝石碎片是在非BOSS宝箱中,这就意味着大家需要放弃一个遗物才可以;
5.满足以上条件之后大家在打完三层的BOSS之后就会进入到心脏地图了。
怪物图鉴
把鼠标移到怪物身上就能看到它们的名字了。
以下可能的行动中省略普通攻击。
抢劫的:
每次攻击偷你15块钱。偷两次钱后开始会给自己加6格挡值,下一轮就会逃走。如果杀死他,能拿回被偷的钱。如果他跑了,被偷的钱和战斗胜利的钱都拿不到,不过还是能有卡牌和药水奖励。
奴隶贩子(蓝):
可能的行动:攻击并给你添加1层虚弱。
奴隶贩子(红):
可能的行动:攻击并给你添加1层易伤。
大颚虫:
可能的行动:提升自己3力量,6格挡值。
酸液史莱姆(大):
在它的回合,当生命值低于一半时,它会分裂成两个小史莱姆,每个小史莱姆生命值等于分裂时本体的生命值。分裂优先级最高,会替换掉原有的意图。
可能的行动:给你添加2层虚弱;攻击并添加受伤牌(不能打出)到你的弃牌堆。
怎么玩?
1.游戏中玩家将操作勇者前往高塔挑战各大Boss,在挑战的过程中不断的尝试新的组牌方式,搭配上路上获得的遗物想办法爬上塔的顶端。
2.那在登塔前,当然就要先挑选出一位勇者。
3.目前游戏共有四个职业可以选择,分别为铁卫士、寂静猎手、故障机器人以及观者,每个职业都有一套固定的起始套牌,再带上99块的金币,就此踏上冒险。
4.进入塔后的第一个遭遇一定是个让你练拳的小怪,战斗采回合制进行,且总是由你开始。
5.每回合你将获得三点能量以及从牌库中抽出的五张卡片,此时你能打出无限张的卡片,就算打到牌库没卡还会自动洗回去重抽。
6.但每种卡片都有对应的消耗点数,因此请在能量用尽前好好规划一番。
7.那么在出手前,除了要考虑能量外,当然就是对手的意图了。
8.在每个怪物的头上会出现不同种类的符号,代表这对方的下个行动,像是打你10几点或是发动自身的技能等等,请务必将这些纳入考虑,才能尽可能完美地击败对手。
9.处理完全部的怪物后即可获得金币和一张卡片三选一的机会。
10.在这请别看到什么拿什么,因为这样可能会稀释接下来抽到强牌的机会啰~
11.在爬塔的路上,游戏将会出现一连串的叉路给你选择,你可以一开始就规划路线看要打哪些怪物以及何时前往休息的篝火。
12.一路上还有些宝箱,在那你将能获得强大的遗物,遗物会给予你永久的被动能力,像是能开局获得护甲或是额外抽牌等等,有的还会改变你的出牌思路。
13.另外有时还会出现一些问号的奇遇让你升级自己的卡片或是移除某张讨厌的牌,这些随机性的设计都将让你每次的冒险都有所不同,让你想一次又一次的爬塔冒险。
14.在每张地图的终点都会有一个强大的Boss等着你,当成功挑战之后,就会进入下个阶段并且满血复活。
15.完成三个阶段的Boss挑战后,游戏就算是成功胜利了一轮,然后回头一看你就会发现,天又亮啦~
战士最强流派
最强流派
杀戮尖塔战士最强流派应该就是力量站,力量站,顾名思义就是用实力卡配合多级攻击或者承受成吨的伤害。发电站是我最喜欢的类型。它属于比较无脑的一种,输出高,进攻能力超强,但防守弱,需要注意血量,所以是我认为最厉害的流派了,那么在杀戮尖塔中战士流派都可以怎么玩呢?想知道的小伙伴们就与小编一起来看看吧。
1.一拳超人
这个流派简单粗暴,一张牌杀死一切。前期选好之后,尽量选择篝火较多的路线。这张卡可以无限强化。强化次数越多,攻击越高。是杀戮尖塔中单卡输出最高的牌。
2.完美打击站
这个流派类似于热风,可以无限培养。选择这张牌并决定打出完美的吹流后,一定要一直选择有“吹”的牌。但是牌库中的牌可能太多,抽不出这张牌,需要多选几张牌配合。
3.无限站
无限战的流派一回合可以打出无数张牌。这种流派是比较难形成的,所需要的条件比较多。需要玩家一直删除多余的牌,只留下特定的攻击和抽牌。
一、boss心脏前置条件一览:
任意难度下把三个角色都通关一次,然后新开一局收集三个碎片。
1.绿宝石碎片,在地图上面找到带有火焰的精英标志,进入并击败加强(初始带力量/持续的再生/金属化/HP上限增加)的精英。
2.红宝石碎片,在篝火处进行Recall获得。
3.蓝宝石碎片,在非boss宝箱里面找到,拿了碎片就不能拿遗物了。
二、杀戮尖塔心脏打法:
一层力量战的组件和黄飞鸿都出了一部分,后续补上了腐化,基本就成型了,思路是前两回合迅速叠力量+烧牌,然后无限黄飞鸿,过前三层和矛盾兄弟都无压力。
心脏关第一回合狂叠力量+清理手牌,第二回合在被砍之前卖血无限飞踢+飞剑成功先干倒心脏,第二个通的是贼,尝试了10多次才通。没有双余像或者绷带的情况下,还是靠的毒。
一层爆发催化都到手,后续补上计划妥当+毒牌+爆发+催化和标配,抓了双残影和双扫腿保证防御,到心脏前都还算顺风顺水,心脏关费了些力气,前两回合毒叠到100,就可以安心防御了。靠残影和扫腿硬苟了好几个回合,反弹宝物和能力也提供了很高的输出。
v2.3.15版本
修复错误与效能提升
变幻莫测独一无二的爬塔之路
你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的构造都会发生改变。选择危险或是安全的路线、面对不同的敌人、选择不同的卡牌、发现不同的遗物、甚至可以与不同的Boss们作战!
步步为营百种卡牌自由构建
四名角色,各自拥有独特的牌组,350多张可用的卡牌。谨慎选择你的卡牌!在攀爬高塔的途中邂逅百余张不同的卡牌,选择是否将它们加入你的牌组,通过组合和搭配来让牌组发挥力量,打败敌人、挑战登顶。
神秘事件你的选择至关重要
50多场完全不同的战斗,50多件神秘的事件。可能给你带来帮助,也可能将你害得很惨。
未知冒险烧脑看脸瞬息万变
高塔中有200多种可被找到的强大道具,这些遗物的作用将能极大地提升你牌组的战力,但也要小心,要获得遗物,你所付出的代价可不止是金币。
《杀戮尖塔》是一款结合了卡牌和Roguelike元素的游戏,其玩法主要包括关卡挑战和地图探索。游戏是由Mega Crit Games制作发行的一款独特的卡牌类Roguelike游戏。自2017年发布测试版以来,它在2019年正式发布,并迅速在玩家中获得了极高的评价。这款游戏的魅力在于将传统的卡牌构建与Roguelike游戏的随机性和重玩价值相结合,创造了一种新颖而富有策略性的游戏体验。关于玩法方面,玩家首先需要从三个不同的角色中选择一个进行游戏,每个角色都拥有独特的初始被动技能。游戏分为三大关卡,玩家的目标是从第一关开始逐层“爬塔”,并在每层的顶部击败Boss后进入下一关。若玩家能够成功到达最后一关并战胜Boss,便完成了一次成功的闯关。然而,如果在途中失败,由于游戏中没有存档点,玩家必须从头开始。此外,玩家在游戏中会遭遇各种事件和敌人,通过战斗获得奖励来不断完善和调整自己的卡组。这种设计使得每一局游戏都充满了变数和新鲜感。药水系统也是游戏的一大特色,药水可以通过多种途径获取,并且能在战斗和非战斗状态下使用,为玩家提供了丰富的策略选择。总的来说,这款游戏以其独创的游戏设计和高重玩性赢得了众多玩家的喜爱。无论是对于卡牌游戏爱好者还是喜欢挑战的玩家来说,它都是一个不容错过的佳作。