绯红结系

绯红结系

单机游戏2021/8/18 13:52:43/ 

大小:0MB 开发商:深圳联合创业金融信息服务有限公司

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游戏介绍

绯红结系是一款在steam上制作发行的全新二次元剧情冒险游戏,由万代南梦宫制作并发行,从双主角视角出发,成为主角的我们,将跟随结人皇和重兰德尔,从头开始重新认识这个未来世界,揭露背后隐藏的黑暗真相,快下载绯红结系试试吧!

提取码:tts8

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游戏激活码: 656545

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注:该游戏为pc端电脑游戏,非手机游戏!全程免费

绯红结系剧情解析:

《绯红结系》与先前的《噬神者》系列及《嗜血代码》题材相似,依旧采用了“未来世界+超能力+抽象怪物”的背景设定。

本作的游戏背景是以脑部与科技蓬勃发展的世界,这个世界中出现了以人类脑部为食的被称作“怪异”的敌对生物。为了消灭源源不断的怪异,人类组建了一支利用超脑力能力战斗的精锐部队——怪异讨伐队(简称“怪伐队”)。玩家将扮演怪伐队中的一员,在消灭怪异的同时还要面对人类社会内部出现的暗涌。

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▲感受到了制作组的恶趣味

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▲“怪异”基本都是电子元件和生物机体缝合而成的抽象怪物

游戏剧情方面,采用了双主角故事线的模式,玩家可以分别选择男主人公“结人皇”或是女主人公“重兰德尔”的故事进行体验。

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关于角色设定,万代也是选用了较为常见的战斗番主角设定:本作男主人公结人皇是一位活泼正向、具有不轻言放弃的强悍内心与温柔个性的少年。出身皇家,父亲是当政领导人,哥哥是怪伐军的统帅。结人在小的时候险些被怪异所杀,被某位怪伐军拯救一命。自己也想要成为能帮助其他人的存在,于是志愿成为怪伐军,挺过严苛的训练,终于如愿入队。

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女主人公重兰德尔则是一位个性冷酷且遵循理性主义,但拥有无与伦比战斗天分的少女。受到招募进入怪伐军,并以以第一名成绩毕业的精英。小时候,双亲被怪异杀害,成为经营巨大军事企业的兰德尔家的养女。养父母只对她施予严格教育,并没有进行亲子的心灵交流,唯一温柔对待她的是义姐直见,这也她对直见抱持近乎偏执的深厚情感。随着重进入怪伐军小队以后,她的性格也被周围同伴潜移默化地影响着。

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如果热血正义男主和高傲天才女主还不能让唤醒你的二次元属性的话,那再来看看怪伐队的伙伴们吧:热情待人的青梅竹马花火一条、平时看似沉默寡言但无比痴迷园艺的萝莉鸫、身材魁梧让人安全感满满的副队长盖曼加里森、知性大姐姐镜花伊登、自带偶像属性的岚诗宾以及能力超强却一看就不像好人的卡连崔佛斯......每个角色的特点都足够鲜明(就差把标签写在脸上了),以至于像小编我这种老二次元一看见这些角色的形象、穿着就能够猜到他们性格、办事风格以及说话语气了。不得不说万代在人物形象的塑造方面已经相当拿捏了。

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▲大哥您这狂放不羁的标准反派发型啊

游戏中的大量过场对话内容选用了“PPT式”的播片风格,不知这是万代“有意为之”还是“偷工减料”,毕竟这种过场方式是现在ARPG类游戏少有的,不过仔细观察一番后就会很想用“但没完全”造句了。当你以为万代用了PPT作过场,但当你更换角色外观后能在过场种看到角色外观的变化,让人意识到其实所有的过场PPT都加入了实际演算的内容;当你以为所有过场都是纯PPT模式,可实际上PPT播到一半还没准会直接接一段CG动画;当你以为PPT是什么奇葩策划想出来的降智操作时,转念一想脑海中的记忆片段用图片方式展演似乎还有点合情合理。总而言之就是,万代用了PPT,但没完全套用,甚至玩出了花样。

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至于游戏的剧情内容,这里就不再过多讨论,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,至少小编在体验过后认为游戏故事没有什么太大的问题,剧情推进节奏妥当,反转点设置巧妙,按照日漫思维带入的话是基本没什么违和感的。

绯红结系队伍羁绊等级:

首先不知道怎么看的玩家就在等级旁边显示的数字就是队伍羁绊等级

不过要到后面集合才有办法看

每种礼物都要送可以提升队伍的(有种礼物可以给2人 那2个人都要给)

礼物种类要齐全

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绯红结系有恋爱吗?

游戏中的好感提升的方法有两种方式,分别是羁绊任务与赠送礼物。

羁绊等级会随着好感度积累自动提升。

好感提升技巧

1、跟随主线的羁绊任务不要漏做,主线十一章之后的间章即可完成所有队友的羁绊任务。

2、在主线推图过程中尽量搜集环境要素,不要跳过战点避战。

3、优先送还没有送过的礼物,蹭首次赠送的好感度,奖励重复送礼只送红心礼物。

绯红结系攻略:

与伙伴联合:透过SAS来结合你跟伙伴的能力,就能够击倒更强大的敌人、命中他们的弱点、或避开特定攻击。借用能力的时间有限,请明智地使用。但也不必过度担心,一段时间后自然会恢复蓄力。

发掘秘密:你会发现一些发光物件,如墙或门,或是引起你注意的装置。如果你使用SAS得宜,说不定会有事情发生!

队友羁绊

更深的友谊,更强的支援:随着你跟伙伴的羁绊等级提升,伙伴将会更积极地参与如治疗和复活等支援行动。羁绊等级是透过加深跟伙伴之间的关系来提升,实际动作则是藉由完成羁绊章节、赠送礼物和并肩作战等等。它也会强化伙伴所提供的SAS效果。

挑选最佳礼物:你可以在藏身基地赠予伙伴礼物,而礼物主要是从商店的交换所取得。若伙伴喜欢你赠送的礼物,就会加强羁绊。你所赠予的礼物还会展示在基地里,让伙伴的地盘变得更为华丽。

战斗玩法

念力追击:在发动念力攻击时连接武器攻击可触发念力追击。物质越大,念力攻击就越强。视道具的大型程度,念力攻击可能令「怪异」失衡,不过耗损也较大。

进攻和防御:防御得当大有帮助。闪避敌人攻击能为你争取恢复念力的时间来使用道具。假如你能及时在攻击之前闪避,就能在时间慢下来时执行完美闪避,还能快速反击。

对抗怪异

找出怪异的弱点:要是难以对付怪异,可查查它们在资料库的简介。资料库会提示如何应对其攻击模式,帮助你避开不熟悉的大型攻击。

应付负面状态:敌人会对重和结人施加各种状态效果。要发动反击的话,试着装备能抵抗多种负面状态的外挂程式。负面状态包括燃烧、震惊、油、湿透和困惑。

环境知觉

追踪怪异:怪异居住的地区有时会冒出独特的图案。它们会以多种形状出现在墙上和地上。有心寻找的话,会发现它们到处都是。

莫名其妙的物件移动:旧地重游时,你可能会注意到有些物件的位置改变了。怪异被发现会收集并移动物件。重返特定地点可能会迎来新的奖励。

快速练级方法

全技能所需等级为80级,我在二周目通关后男主的等级为67级,所采用的刷法是嗑药流。

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具体操作方法是:

在记录点商店那里,交换那一栏,可以换到脑内空间装置,需要战斗记录S x1,怪异生态S x1 怪异生态C x2。

切换大地图可以刷新场地的怪物,也可以刷新道具的冷却时间,加上二周目打到最后,以上这三个道具应该都有很多,药可以大量吃。(我这三个道具都是99个满)

刷级地点一个是在皇陵-7-死路的记忆,吃脑内空间装置,直接开脑内空间刷这个刷新点的自爆怪群和其他怪,打完传送切一下大地图,再返回继续刷,一轮是10w左右。

还有一个是在皇陵-5-反叛的记忆,回头走到4-探求的记忆,倒着刷最后一个刷怪点(也是有自爆怪群,这玩意刷的是真蛮效率)

(经过一晚上测试还是7-死路的记忆第一个遇怪点效率高且最稳,队友能帮你加一次时间基本稳定脑内空间结束前杀完)

从二周目12章开始其实就可以脑内空间的药好了就直接吃,去速刷皇陵1-7的七个记忆图,这样这一趟经验拿完后面再补也可以少刷几轮。

67级开始刷,50多个空间药吃完后,我还剩下20w经验到80级,随便刷了刷就够了。

绯红结系游戏结局:

1。女主线开头,男主的未来线,场景制作不错,人物也有新建模,但利用率不高

2。直见的二次死亡过于简单,还真的躲一下再回去

3。OP里男女主明显是敌对关系,但对主线影响还没有卡莲重要

4。以下是个人想法

4。猜想一,男主线,最终BOSS是女主,触发男主未来灭世结局。这里我的想法,利用直见的第二次死亡,与灵木队偶与,女主目见,男主队杀直见后狂化进入导航空间不出来,导致黑洞加快变大。

5。猜想二,女主线,最终BOSS是男主,同样触发未来灭世结局。这里利用男主黑化,与花火确定关系,并一个一个刀男主队友,导致男主无法释怀,并守承诺不自杀,女主队只能亲自刀男主。

6。猜想三,第三次轮回后,触发男女主交互信物的隐藏结局,男女尝试互信,触发本篇正常结局。

绯红结系评价:

剧情

世界观架构非常优秀,可拓展性非常好。剧情方面采用双线平行结构,属于双线在时间上重叠但在空间上错开,部分情节会有空间相遇的交锋,和《TLOU2》是一个做法,双线互补后者为前者解谜篇,不过游戏最后采用了双线汇集的设计,和《伊苏8》比较相似,不过《伊苏8》的双线平行结构设计也不同,其采用的是丹娜和亚特鲁空间重叠但时间错开最后汇聚的设计,这样具有时间积累年代流逝的叙事更有厚重感。

总体来说,世界观优秀,叙事手法有趣,角色性格多样,故事相当完整,还给二代挖了坑。

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战斗

+靠念力追击与轻重攻击派生自然形成了非常有节奏感的远近位移的战斗循环,这算是现在比较少见的有一定创新度的动作系统。

+敌人设计有部位弱点、SAS技能弱点等,流程中比较明确能够得知不同敌人的处理方式,设计了战中的微观策略,且设计有SAS弱点的敌人一般不会只有唯一解,比如隐形和瞬移都能对付缩头乌龟,瞬移和加速都能用来对付加速怪。

+打崩处决的系统级设计,让战中有了宏观策略,处决演出也有效调整了战斗节奏。

+SAS设计非常有趣,SAS简单来说就是队友技能,队友技能既能对主角使用,这时相当于给主角上一个特性Buff,同时也可以对敌人使用,这时就相当于伤害技能。

- 使用SAS时角色Cut in演出非常有借鉴意义,最大程度展示角色,手游的简化Cut in其实也是这种思路,不过一般是静态/动态立绘插入。虽然前面夸了一句但这一条是缺点,因为Cut in演出结束前不能使用其它Cut in,游戏后期经常需要短时间同时开启4个SAS,体验就变得非常差,如果设计成当Cut in结束前按了其它角色的SAS,变成二分屏、三分屏、四分屏这种设计,虽然能解决问题,但观感会变得非常差。

- 闪避不能动作取消,因按键反馈滞后导致手感很差,从这个角度来看游戏并不鼓励闪避,但仍旧给闪避做了不少设计(如完美闪避后攻击派生/念力派生),闪避没能有效融入轻重攻击和念力攻击的循环中,系统不够凝练。

- 很明显游戏想要引导玩家通过念力追击自带的长距离后撤来躲避敌人攻击,似乎是攻防兼备的设计,但是念力追击的后撤过程并无无敌帧,而闪避却有无敌帧,所以设计上有一定程度的冲突,虽然并没完全破坏念力追击在游戏中的核心体验,姑且列出来当缺点。

- 战中一般敌人为复数,屏幕外敌人攻击无任何UI提示,战中经常被不知何处而来的流弹击中,拿到霸体插件或点了快速起身技能之前,角色会很频繁的被击倒在地上趴上几秒强制摸鱼。

- 一周目通关不刻意刷应该在60级左右,二周目继承等级打到结局大概在65级,而点完角色技能要80级,意味着在游戏内容完全消耗完的时候,为了体验剩下几个技能,必须刷上几个小时的经验(我刷了一个半小时),希望开发商做游戏都好好记着,在玩家通关前尽量把所有东西都投放完毕,除非是有可供挑战的内容。只是为了让玩家多重复劳作几小时,牺牲了玩家通关时对游戏的良好印象,这很值得么?没脑子么?

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羁绊&基地&NPC技能

好感度系统最好的一点就是能够塑造角色在非战斗非紧张“非主线剧情”状态的日常感。

+送礼与基地摆设绑定,NPC会将玩家送的礼物全部在基地中摆出来,甚至会与其互动,基地从啥都没有的空房间,慢慢热闹起来,非常有代入感。

+羁绊等级与NPC技能挂钩,通过个人羁绊提升不断解锁SAS的新用处。

+羁绊剧情和二次元手游设计稍微有些区别,一般手游和其它游戏是好感度等级升级解锁新的个人剧情,比较符合直觉,但是这类羁绊剧情不会影响主线,因为玩家可能没解锁。但这个游戏是固定剧情节点解锁个人羁绊剧情,然后观看完剧情会加好感度,虽然不符合常规设计,但是可以把羁绊剧情写进主线中。

- 羁绊等级要满真的很难,就算换着队友带,送完所有非重复礼物,看完所有羁绊剧情,必须得送重复礼物才能全部6级,解锁最后一个SAS技能,我又要重复了,为什么不能在重复劳作之前投放完所有技能,牺牲玩家对游戏的良好印象,只为了逼玩家打工一样送礼,值得么?

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场景

单独拎出来说说,游戏的场景风格多样性远超我的期待,我还以为就三四个风格的大地图重复做任务,没想到啊,整的挺好。

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总结

游戏没什么特别大的硬伤,体验上的细节确实有不少问题,但值得玩,无论是看的层面还是玩的层面都会得到不错的体验。

绯红结系配置要求:

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10

处理器: Intel Core i5-3470 | AMD FX-8350

内存: 6 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 760, 2 GB | AMD Radeon HD 7970, 3 GB

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 50 GB 可用空间

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10

处理器: Intel Core i7-6600 | AMD Ryzen 5 2600X

内存: 8 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 970, 4 GB | AMD Radeon R9 290X, 4 GB

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 50 GB 可用空间

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应用信息

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