游戏开篇以动态光影切入,主角蜡烛人蜷缩在堆叠的蜡烛群中,周围是深邃的黑色空间。随着一缕金色光芒穿透画面,蜡烛人缓缓苏醒,身体上跳动的火苗与滴落的蜡油形成鲜明的视觉符号。场景设计采用低多边形建模搭配手绘质感,通过明暗对比强烈的色彩方案(深蓝/墨绿背景与暖黄烛光)营造出独特的氛围,暗示光明与黑暗的核心主题。
假如只有 10 秒钟的光明,你会把它用来干什么?
中国独立游戏开发者高鸣以及他的团队「交典创艺」为我们带来了一个惊喜的回答。

《蜡烛人》凭借出色的设计,在Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛中评分位居前列,之后还获得在线游戏平台Kongregate长达一周的首页推荐。后续入选ID@Xbox计划,于久负盛名的游戏开发者大会(GDC)展出,登陆Xbox One、PS4、Steam等平台,且在Steam上收获97%的好评率,这一系列成就都可谓顺理成章。
而今日,《蜡烛人》来到 了Android, iOS 平台,已经率先拿到了测试资格并进行了试玩,这就来说一说,这支小蜡烛究竟有何特别之处。
自然的设计

点燃作为存档点的大蜡烛
在游戏里,玩家需要扮演一只能够燃烧自己的蜡烛人,在一步步通关的过程中找到生命的意义。操作方式十分简单,左手控制移动方向,右手向上轻扫跳跃,长按则可以点燃蜡烛,驱散周围的阒黑以看清前路。一旦停止燃烧,黑暗就会重新笼罩地图,因而需要不时照亮身边,记住前进的方向。

蜡烛燃尽以后角色便会死亡
身为短命的蜡烛,在一局游戏之中点燃的总时间不能超过 10 秒,否则就意味着蜡烛的燃尽和「大侠重新来过」,为此玩家必须把握好每次点燃蜡烛的时机。好在地图中途分布着作为存档点的烛台,只要走到旁边将它点燃,下次就能在烛台身边复活,让游戏的难度显得相对平易近人一些。
「10 秒」是当初高鸣在 Ludum Dare 中面对的主题。所谓的 Ludum Dare 是一场游戏开发者的聚会与竞赛,参与者需要根据一定的主题,在 48 小时内从无到有创作出一款游戏,自争分夺秒的紧张开发中体会到类似于极限运动的刺激感。
在考虑游戏主题时,高鸣很快便想到了「10 秒的光明」。有什么东西能够提供转瞬即逝的光明?是一颗流星、一根火柴或者一支蜡烛?流星的消逝过于短暂,火柴不能重燃,一支只能燃烧 10 秒的蜡烛自然就成了最佳的主角候选——尽管 10 秒对于蜡烛来说也确实有些短。
在第一个方案中,他设置了一个手持蜡烛的工人,工人需要在蜡烛燃尽前的有限时间里穿过黑暗,但这个设计显得过于生硬和平庸,很快就被舍弃了。
于是,蜡烛本身就成为了主角。

《Splatoon》的人物设定让「油墨大战」玩法有理有据
这种设定的精妙之处在于,使游戏机制自然而然地形成:由于你是一支蜡烛,那么燃尽的可能性就必然存在,而对于蜡烛来说,燃尽就等同于「死亡」——如此一来,游戏里的行动与失败都有了合理的解释。就像在《Splatoon》中,角色被设定为特殊的乌贼一族,这使得他们通过喷射油墨进行对决、借助隐藏到油墨中来补充弹药、在油墨中提升移动速度等机制都顺理成章,玩家也因此能够感受到高度的沉浸感与代入感。

因为烛光而盛开的花朵
身为烛座上长着双腿的蜡烛人(我明白这听起来有些惊悚),玩家自始至终能做的,仅有角色设定赋予的三种基本行动:奔跑、跳跃以及点亮自身,不存在任何超出人设的技能与超能力。关卡难度的增加,全然体现在外界环境的变化上:后续关卡里,会出现因光照而绽放的花朵、借镜子折射光线形成的阶梯、惧怕火焰的怪物……所有机关均围绕「怎样合理运用有限的火焰与光照」这一机制展开,且都与我们的常识完全相符。
对玩家而言,玩法从来没有发生根本性的变化,只是要根据互动元素的改变来掌握点燃蜡烛的时机,核心玩法从一而终的好处就在于完全不必担心获得了什么复杂的新技能后,却在需要时忘记了操作的方式。换言之,在《蜡烛人》里,没有任何谜题是不能靠点蜡烛解开的,如果有,那就再点一次。

在前两章「废船」场景下不时出现的外部光源
在游戏里,像这般“自然而然”的设定随处可见。就拿第一章“废船”场景来说,除了蜡烛人自身,还会有外部光源周期性出现。随着游戏推进,谜底揭晓,原来这些光是远处灯塔投射过来的,这对剧情发展起到了进一步的推动作用:小蜡烛看到后,立下了“成为灯塔”的梦想。此外,蜡烛点燃后,蜡油会顺理成章地一路流下,即便在黑暗中也清晰可见。这样一来,蜡烛人死亡后,就能顺着上一次留下的痕迹在黑暗中行动,从而节省蜡烛的使用,这就相当于每次死亡都会降低后续游戏的难度。
做有意义的决策
在小时候的放学路上,我会尝试玩闭着眼睛走路的游戏。闭着眼的时间越长,对周围环境就越不确定,直至终于不敢继续迈步,只好短暂地睁眼观察环境,然后继续我的游戏(危险切勿模仿!)。
之所以不敢继续迈步,是因为信息的缺失唤起了我对危险的恐惧。同样的,《蜡烛人》的游戏方式与信息的获取密不可分,若是不点燃蜡烛,周围便会陷入到浓墨一般的黑暗中,唤醒玩家对未知和失败的本能反感,迫使他们点亮蜡烛。

蜡烛点燃时会在地上留下可以跟随的踪迹
然而多数情况下,「何时点燃蜡烛」的选择权依旧掌握在玩家手里。除了后期的部分机关外,游戏并没有规定并强制玩家在特定时刻点亮蜡烛。胆子大、不怕失败的玩家,完全能够摸黑前行,以一次次尝试摸索出通向胜利的道路。虽说从理性层面看,没什么玩家会采用这种方式,但说到底,游戏还是给予了玩家决策的自由。

无敌爬墙大法让玩家可以越过开发者设计的机关
无意义的决策或者一眼就能看出的最优决策,常常会破坏游戏的乐趣。这是因为那些知晓最佳方法的玩家,能够轻而易举地攻克游戏里设置的所有难题,使得游戏过程缺乏思考深度,进而变得乏味无聊——这种情形被叫做「策略退化」。举个例子,在《人类:一败涂地》这款游戏中,部分玩家发现了独特的爬墙技巧,凭借此技巧,他们完全可以对游戏中的机关和道具视而不见,径直爬上终点。这样玩起来固然轻松,却也毫无趣味可言。
通过对比,便能察觉到《蜡烛人》设计的精妙之处。“点亮蜡烛获取信息”这一行为极具个人化特点,只要玩家认为值得,随时都能选择点亮蜡烛,如此一来,便无需担忧有所谓“最优策略”的存在,从根源上杜绝了玩家除利用 bug 外,通过其他窍门破坏游戏乐趣的可能。另一方面,鉴于决策纯粹基于个人需求,玩家唯一要关注的便是防止蜡烛燃尽,故而对每一位玩家而言,如何充分利用手中的10秒钟,都是一个既有趣又有意义的挑战,游戏中的决策行为也因此始终保持趣味性。
总结
平心而论,这游戏的画面算不上精致。「油乎乎」的美术风格、粗糙的贴图和泛滥的光照无不诉说着「低成本独立游戏」的身份,也让它看起来像是一款有些年头的游戏,画面党大有理由表示不满。
但瑕不掩瑜,作为一个手残党,我对这游戏的其他方面都心满意足。
因为操控与判定的困难,3D 平台跳跃游戏这一品类中很难出现令人满意的作品。但是《蜡烛人》在 3D 场景下对方向的判定依然准确,加上跳跃时会提供足够的悬空时间,使我在游戏中很少会体验到挫败感。

另外,为使玩家能更深度地沉浸在游戏里,这款游戏并未设置任何HUD界面。好在凭借出色的场景设计与光线引导,我始终能找到正确路径。游戏的视角会依据角色所处位置灵活变动,虽然不存在手动调整视角的方法,但在整个游玩过程中,几乎未曾碰到视野被不当遮挡的状况,由此可见游戏制作者的诚意与耐心。

关卡:8-1【他感到自己更像灯塔了】
需要点燃的蜡烛:9根
1.我们对面是一个镜像。我们可以踩到阴影区域而不会摔倒。当我们向前走并点燃蜡烛后,影子就会消失,我们就会来到下面。


2、到达底部后,先走到左边,点燃第二根蜡烛,再走到右边,再点燃第三根蜡烛。


3. 沿着这里的倒影找到另一支蜡烛所在的地方并点燃它,然后向左走,点燃里面的蜡烛,然后原路返回。



4. 按照图像找到巨石并点燃蜡烛。这里会有蜡烛鬼。用光把它们吓跑,然后寻找下一支蜡烛。



5、点亮后,反光消失,底部直接进入蓝色光圈,即可过关。


关卡:8-2【但光明下出现阴影】
需要点燃的蜡烛:10根
1. 按照相应的图像向前走。必须在巨石上点燃第一根蜡烛,然后必须点燃第二根蜡烛,然后我们就来到下面。


2. 前进。我们需要走到有阴影的地方,这样才能成功点燃第三支蜡烛。然后按照前面的方法点燃第四支蜡烛,继续往下走。

3. 我们利用反射的倒刺来接近用光点燃蜡烛。


4.这里有蜡烛鬼。不要生火。跑到对面并点燃蜡烛。小心别摔倒。然后你需要走到最后点燃第九根蜡烛。然后走到左边点燃最后一根蜡烛,再次返回光圈。中间。




5.这里可以用光吓跑蜡烛鬼,然后成功走进光圈即可完成关卡。


关卡:8-3【险厄的路面起伏不定】
需要点燃的蜡烛:6根
1、首先要根据地面和上方的影子做出判断并前进。点燃蜡烛,继续前行。


2.这里难度增加了一点。我们需要上下移动蜡烛人,以确保我们不会踩到没有阴影的地方。这里我们到达了一个有倒刺的地方。我们跳起来,同时点燃蜡烛。


3.因为这个地方被倒影挡住了,所以需要用光来点燃蜡烛,然后点燃最后一根蜡烛,随着倒影上楼梯。


4.当我们来到光圈处,任务就完成了,可以通关了。


关卡:8-4【小蜡烛拼命奔跑】
需要点燃的蜡烛:6根
1.第一步比较简单。根据墙上的阴影注意脚下的倒刺和缝隙,然后依次点燃蜡烛。



2、这里我们需要用光来揭示隐藏的路径,然后根据墙上的倒影把握时间和顺序,然后上去依次点燃蜡烛。



3.最后到达终点附近,步行至终点。这里我们先用光点燃标记为1的蜡烛,然后跟随反射跳起来点燃第二根蜡烛,返回终点。


4.点燃六支蜡烛后,跑进蓝色光圈,任务完成。

1、独特的游戏玩法:依靠10秒火光在黑暗中摸索前行;
2、丰富多变的挑战:面对由光与影构成的独特陷阱谜题;
3、感人的童话故事:帮助弱小但执着的小蜡烛走出黑暗,追寻光明;
4、扣人心弦的体验:利用有限的光明点亮黑暗、触发机关、完成挑战;
5、精美的游戏画面:丰富的动态光影效果烘托出神秘而美丽的奇幻世界;
6、平衡的难度设计:人人都可以轻松上手,并体验逐渐升级的高难度挑战乐趣。
丰富多变的挑战:面对由光与影构成的独特陷阱谜题
精美的游戏画面:丰富的动态光影效果烘托出神秘而美丽的奇幻世界
感人的童话故事:帮助弱小但执着的小蜡烛走出黑暗,追寻光明
平衡的难度设计:人人都可以轻松上手,并体验逐渐升级的高难度挑战乐趣
扣人心弦的体验:利用有限的光明点亮黑暗、触发机关、完成挑战
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